2014年3月12日水曜日

パズドラの海外展開 2012年11月15日 19:01

2012/11/14 ガンホー製作、運営のパズドラが海外で配信された。
日本でのリリースから約1年位後の海外展開。
その間、2つのまるきりコピーのコンテンツが数ヶ月前に英語圏にリリースされている。

通常、今までの場合、幾らオリジナルなコンテンツだといっても、既に同一な物が展開されている市場を狙わない。
なぜならば、顧客が既にコピーの方をプレイしているからいまさら本物が来てもお腹いっぱいでプレイしないだろうからだ。

しかし、それを敢えていや、満を持してその状態のマーケットにリリースするのは、単に海外向け開発に時間が掛かったという意味でなく、十二分に其処に勝機があると考えたからだろうと思う。

なぜならば、パズドラは、ソーシャルコンテンツであり、運営によってコンテンツ価値を高めることが出来るはずだからだ。

この試みが成功すれば、真にソーシャル要素のあるゲームのあり方が見えてくるように思う。
そして、上手くいけば、既に出ているコンテンツはコンテンツだけの良し悪しでは無く、"運営=コンテンツの育成"という部分で勝っているといえると思う。

そして海外でそれらを展開する良いビジネスモデルになるに違いない。

紙芝居ゲームは何時なくなるの? 2012年11月4日 0:06

紙芝居ゲームはなくならないと思います。

ただし、次に主流になるゲームシステムが来れば確実に廃れる事はありますね。

なので、其処に依存していくビジネスはここ数年、いや、もっと早い時期に無くなると私は思っています。*来年には下火になるんじゃないかと思います。
実際に、今現在カードゲームでちゃんと売り上げ伸ばしているのは上位2-3コンテンツしかないでしょう。

ただ、ソーシャルゲームという点では、今までのゲームのように売り切りですむ物ではないので、運営力が無ければ、ゲームのソフト(コンテンツ)がどんなに良くても廃れてしまいます。

なので、カードゲーム(ソーシャル要素のある)をただ作って売れば売れるというのは神話になりつつありますね。
スマフォゲームで今後売り上げが上がるもののキー要素は

1.大手メーカーを凌ぐリッチコンテンツ
2.運用を売りに出来るソーシャルゲーム
3.今までに無いゲーム性を持った新時代のゲーム

1.は、ソーシャルなら2.を、売り切り販売コンテンツなら3.をクリアしないと中小では出てこないでしょう。
2.は、オンラインゲームなどのゲームコンテンツの運用経験のある所じゃないと経験、人的リソースの面で難しいでしょう。
3.は、スマフォが出る前からのゲーム業界で一発当たるというのと変わってません。

なので、ゲーム開発経験+オンラインゲーム運用経験のあるところか、潤沢な資金を持ってそれら経験のある人材、リソースを取り込めるところでないと、今すぐソーシャルゲームで大きくなるというのは難しいでしょう。

また、ゲーム開発経験というのは、コンシューマーゲーム企画、開発者でなく、アーケードゲームの企画開発経験者を指します。

コンシューマーゲームは、ユーザーに世界観を植え付け、モチベーションを長く持続させる事を主眼に企画開発されていますので、スマフォゲームのような短期間にそのゲームの良さを味合わせる企画開発手法とは異なります。

アーケードゲームの全盛期の頃、100円3分で楽しませて、一般のユーザーを殺さないと、ゲーム台を置いたゲームセンターが儲からないという仕組みになっていましたので、其処を肝にしてゲーム自体を企画、開発しています。私も何回も自分や、仲間のゲームのロケーションテストにストップウォッチを持って計って何処で死ぬのか、何処辺までいくともう100円入れてくれるのか実際に見てチェックしたのを覚えています。

なので、アーケードゲームの企画開発者はゲーム内にどの程度のものを作り込めば面白いか、お客さんがどうしたら納得できるか?というものを感覚的に知って持っていますから、今のソーシャルゲームに参加してくるユーザーさんの離脱率、ベーシックユーザーからコアユーザーにする肝を感覚的に持っているということになります。

因みに、ステージ制のアーケードゲームの調整としては、1ステージのボスを倒せるか倒せないかが100円3分の範囲。なので、1ステージの中にそのゲームの核となる面白さを詰め込むという作り方ですね。

ソーシャルゲームも、学習フェーズを設け、実践課題をクリアした所までにそのゲームの面白さのコアを詰め込む必要があります。
そういうことが、3分100円のゲームシステムを開発してきた人間は、感覚的に理解しています。

ただ、コンシューマーゲームでも参考にするべきは、任天堂のヒット作の作りはどれもその要素を入れ、効果的にそれらの要素、効果を強く出しています。

導入部分はスピーディに判りやすく、そして壮大なテーマを持ってユーザーを引き込む。

なので、本格的なソーシャルゲームの作り方(企画+開発+運営)として、それぞれのイベント、レベルはスピード、理解しやすく、ダイナミックに。

世界感テーマにも引き込まれる物を表現するためにコンシューマー的(間延びするMMORPGでは無い)企画も必要というのが、ソーシャル(運営)を継続するために重要ですね。

任天堂のヒットゲームは、ゲームシステムの部分でも一般層にも受け入れられやすく、理解されやすいという要素を持っています。*任天堂には、多くのアーケードゲーム開発経験を経た管理職以上の人材がいます。

いま、流行っているカードゲームは、同じ餡子のはいった鯛焼きの皮を変えて、ドラえもんにしたり、ガンダムにしたりしているだけですので、お客さんとしてはたまには、違うお菓子も食べてみたいし、流行っているからやっただけで、本当は団子の方が好きとう人がいると思います。

でも、違うものを提供してもちゃんと期待する味がしなければ次からは買ってもらえません。

お菓子も色々な物が発売されますが、全体的に見て、極端な味のものは売れない

ゲームもそういうものと思っています。

話が焦点とずれましたが、同じシステムのゲームは、特定のユーザー層しか狙えません。

また、今のコンテンツの状況からすると、ゲームが好きな人(コアユーザになりえる人)は、まだメインのゲームはゲーム機、スマフォではカードゲームというすみ分けでゲームをしているように思います。

なので、カードゲームシステム(紙芝居式?)飽きるのは時間の問題。器が同じなので、ガンダムが出ればガンダムファンが、仮面ライダーが出れば、仮面ライダーファンがという感じで、一通り出揃えば、急激に遣らなくなると考えます。

過去数十年の間でも、同じ傾向がゲーム業界、お菓子業界などいろんなところで起こっています。
スマフォゲーム、ソーシャルゲームは無くならず、発展、変化していくでしょうが、一時期の流れでやっているその大きな器の中にある同じゲームシステムで遊ぶユーザーは時間とともに淘汰されるでしょう。

今、カードゲームは、上記で言った事を踏まえて、短時間で質の良い物を出し、運営の質も上げないと淘汰されるまでの間に、儲かるラインまで達しないと思います。

なので、開発する立場としては次の物にどんどんチャレンジしなければならない。

正に自分でイノベーションを起こし、顧客と市場を作らなければならないと思います。

2014年3月11日火曜日

東南アジアと呼ばれる国は11カ国。 2012年12月11日 0:54

東南アジア
東南アジアと呼ばれる国は11カ国。
そのうちタイ王国と地続きで隣接している国は5カ国。
タイを中心に最も経済成長率が高く安定した成長を続けている地域。
タイは、日本との交易も長く、タイには、創立100年を迎えた日本人会も存在する。
タイは、失業率1%未満 名目GDP376USD、タイに追従するのはマレーシアの307USD
出典:名目GDP(USドル)の推移(1980~2012年)http://goo.gl/67azQ
アプリに関しては、クレカの普及がまだまだこれからなので、Google play、Appmarketには数字が出にくい市場。

しかし、弊社(digicrafts)のオンラインゲーム(日本のオンラインゲーム:サイバーステップ社のライセンシータイトルがメイン)のARPUは1300円と結構高い。*マレーシアは平均的なARPUは、8USDと聞く。
タイを含め、東南アジアでの課金方法はローカル決済課金というコンビニなどで買えるプリペカード決済課金主流で、弊社では、課金システムを弊社独自に組んでいる。
各有名マーケットに数字が出てこない理由も、実績数値から、弊社で運営しているGetAmped(コミカル格闘アクション)のユーザーの73%が18歳以下で実質的にクレカは所持できない。

しかし、平均所得率が高いので、高学年以上で幾らかの小遣いを貰える層は、7800円以上のAndroid(Ver2.2以上)スマフォを所持する。*廉価版Android例 LG社 LGP350など
それらのユーザー層(弊社ユーザー340万IDの約7割)がオンラインゲームでも高ARPUを出している。
今の日本、アメリカや、これからの韓国に比べれば現在は低いが、ローカル化したマネタイズを確実に行えば、潜在ユーザーはそれと同じかそれ以上に存在する。

東南アジアのスマフォ普及率 約30%
*インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイランド、ベトナム 出典:nielsen http://goo.gl/KUYfr
東南アジアのスマフォでゲームプレイ率 約68%
*インドネシア、マレーシア、シンガポール、タイランド 出典:Our mobile Planet http://goo.gl/pncfT

まさにここに開拓されていない潜在成長市場がある。

ここにLTVの長いコンテンツを展開できればこの地域でのスタンダードを取れる可能性は高い。
*タイでのオンラインゲームのLTVは平均約4年。

今からでも、参入して着実にマネタイズ出来る方法を展開するのが勝ちだと考える。

東南アジア11カ国
インドネシア - ジャカルタ (パプア島のパプア州、西パプア州はオセアニア地域に属す)
カンボジア(カンプチア) - プノンペン
シンガポール - シンガポール(都市国家)
タイ - バンコク
フィリピン(ピリピナス) - マニラ
ブルネイ - バンダルスリブガワン
ベトナム - ハノイ (ベトナムは漢字文化圏に属しており、稀に東アジアに含む場合がある)
マレーシア - クアラルンプール
ミャンマー(ビルマ) - ネピドー
ラオス - ヴィエンチャン
東ティモール - ディリ(ティモール島の原住民はメラネシア系でオセアニア地域と民族的に近縁)